Слон

Скрипка

Теперь у меня есть скрипка от L-props. Без смычка, потому что инструмент не смычковый, а ударный. Чтобы не сказать — древковый :)


Collapse )
Слон

Дело не в том, что он так видит, а в том, на чём заостряется внимание.

Мне стало скучно выискивать нестыковки в фильмах, книгах, спектаклях, будь то анахронизмы в речи или нереалистичный механизм. Хочется верить автору и слушать его историю. Это совершенно не значит, что любой фильм должен нравится и априори не может быть нелепым. Документальное произведение — оно как фотография: если присмотреться, то можно разглядеть кучу деталей, просто потому, что они были. Художественное — как рисунок. Вполне может быть проработано главное, то что определяет сюжет, а от остального — лишь едва намеченный силуэт.
Слон

О том, как важна скорость реакции

На "Долго и счастливо" я в какой-то момент осознал, что карточки истории для меня бесполезны, потому что у меня нет своей истории, куда я мог бы включать других персонажей.

А вот теперь я её придумал :)

Другое дело, что не факт, что у меня бы на неё хватило сил, но что может быть лучше, чем ввязаться в безнадежный бой?
Слон

я знал про два :)

Ораганизаторы GNiales 2016 разослали письмо, которое заканчивалось перечнем следующих конвентов:

PS : Next Larp conventions are in Russia (BlinCom, December 2016), in Belgium (Beta Larp, January 2017), in England (The Smoke, janvier 2017), in Switzerland (GN’Idées à Orc’Idées, février 2017), in Norway (Knutepunkt, février 2017)...
Слон

Две очень разные игры с GNiales 2016

So much space...

Игра на двоих. Анонс: "он и она неожиданно встречаются через 10 лет". Вводная на 4 страницы, рассказывающая, как вы встретились, как общались и как расстались, несколько предыгровых воркшопов про реплики и тишину, после чего идём в реальное кафе, на эту самую встречу. Во вводной прямым текстом написано: это не голивудская история — Камел и Лютиция не решат все проблемы за один разговор, максимум, обменяются номерами телефонов.

Очень непривычный формат игры. Вообще, ещё при чтении возникает вопрос, зачем вообще в это играть? Это же очень жизненная и тяжелая ситуация, когда хочешь говорить с человеком, но понимаешь, что за эти годы общих тем почти не осталось, и вот, только чтобы не молчать, несешь какую-то чепуху о декоре кафе. Когда чувствуешь огромную пропасть, которая вас разделяет, пытаешься чем-то её заполнить, но она лишь увеличивается.
Но, видимо, в этом как раз и есть смысл. Всё-таки через призму персонажа всё воспринимается чуть проще.
Мне потом сказали, что автор игры написал её по мотивам реальной истории из своей жизни.
Чувствую отголосок своей же мысли про искусство, о том, что произведение можно рассматривать как попытку не обязательно что-то сказать, но и что-то понять самому. Надо будет эту мысль ещё подумать.

На дебрифинге оказалось, что мы почти пропустили заложенную тему рассового конфликта. То что мой персонаж — араб, я понял только на третьей странице и не предал этому особого значения, сконцентрировавшись на классовых и материальных различиях между дочкой версальского врача и сыном рабочего, приехавшего во Францию из Туниса.


When Our Destinies Meet

Нарративная техническая игра на отработку метатехник. Нам её дали в чуть сокращенном виде, получилось похоже на ретроспективы Долго и счастливо, но чуть обширнее.

Роли вытаскиваются из шапки, при этом роль описывается минимально, например, мне попался "ребенок", а были ещё "учитель", "брат/сестра", "нежеланный гость" итд. После этого, игроки начинают придумывать свои отношения друг с другом, стремясь, чтобы никто не оказался обделён, и на основании этого придумывают, что же, собственно, происходит. Общая идея, что это какой-то сбор/праздник/вечеринка, детали выясняются.

Игровое пространство ограничивается линией на полу, из него в любой момент можно выйти. Кроме игроков есть рассказчик, ему доступны особые метатехники: "призрак" (подойти к человеку и что-то ему нашептать или явно его к чему-то подтолкнуть) и "ход времени" (сказать, что сколько-то времени прошло)

Остальными метатехниками могут пользоваться как рассказчик, так и игроки, все они предворяются словом "Замрите", а заканчиваются словом "спасибо". У нас они были такие:
"Монолог" — сказать то, что думаешь сам, или попросить кого-то сказать, что он думает.
"Флешбек" / "Флешфорвард" — несколько персонажей отыгрывают сцену из своего прошлого или возможного будущего
"Фокус" — указанный игрок (или игроки) продолжают говорить, остальные на них обращают пристальное внимание.
"Взгляд игрока" — в тот момент, когда ты находишься вне зоны игры, ты можешь сказать, что, по твоему мнению, поспособствовало бы развитию сюжета.

Прошла очень задорно :) "Взглядом игрока" мы почти не пользовались, а вот, сочетание флешфорварда и монолога, например, дают очень красивые комбинации, в том числе, потому что есть возможность вызывать их на себя. Это вообще та часть внутреннего мира, которая для меня очень естественна, а обычно на играх её сложно воплотить так, чтобы это было как-то заметно.

В полной версии (см по ссылке) есть дополнительные метатехники, и механизмы игры.
Слон

On my one

Предыдущие три раза за границей я оказывался без связи.
Разобраться со своей основной симкой я ещё раз попробую, но точно буду брать и запасную. Второй телефон у меня двухсимочный, вот теперь думаю: купить две симки разных операторов (отличных от основного МТСа) — это уже паранойя, или как раз в самый раз?
Кстати, что-нибудь полезное про оператора/тарифы можете посоветовать, или всё примерно одно и то же?